Rabu, 12 Maret 2014

contoh program BlueJ sederhana

import java.util.Scanner;
public class persegi_panjang{
public static void main(String [] args){
    int panjang,lebar,luas,keliling;
    Scanner S = new Scanner (System.in);
    System.out.print("masukan panjang=");
        panjang=S.nextInt();
    System.out.print("masukan lebar=");
        lebar=S.nextInt();
    luas=(panjang*lebar);
    keliling=2*(panjang+lebar);
      System.out.println("luas persegi panjang adalah="+luas);
      System.out.println("keliling persegi panjang adalah="+keliling);
    }
}








Hasilnnya:
 Outputnya



Sumber : http://ditafhiams.blogspot.com/2012/05/contoh-program-bluej-sederhana_07.html






Contoh Program Method di Java

Contoh Program Method di Java - Method merupakan suatu cara dimana anda dapat memecah - mecah struktur program. Method pada java mirip dengan Function dan Procedure pada bahasa pemrograman lain. dalam java juga mengunakan konsep parameter dan tanpa parameter.

Berikut contoh program dengan konsep method pada java tanpa parameter

class  kotak{
     int panjang;
     int lebar;
     int tinggi;
     int volume;
// pembuatan method hitung volume dengan jenis non void/ mengembalikan nilai.
     public int HitungVolume(){
volume = panjang * lebar * tinggi;
return volume;
      }
//pembuatan method hitung volume dengan jenis void/tanpa mengembalikan data.
     public void TampilVolume(){
System.out.println("Hasil Volume balok adalah " + panjang * lebar * tinggi);
     }
     public static void main(String[] args){
          kotak obj = new kotak();
          obj.panjang = 10;
          obj.lebar = 5;
          obj.tinggi = 4;

          //pemanggilan non void/dengan pengembalian data.
          System.out.println("Volume Balok adalah " + obj.HitungVolume() * 5);

          //pemanggilan non void/dengan pengembalian data.
          obj.TampilVolume();
     }

}

Hasilnya
 Outputnya
 Sumber : http://pohon-tua.blogspot.com/2013/07/contoh-program-method-di-java.html

Contoh Kasus Class Pada Java

SOAL
Buatlah definisi class Motor, yang memiliki data : nama (String) ,status (booleanmemiliki metod : tampilkan() : mencetak keterangan nama keadaan motor (status mati /hidupmemiliki metod : nyalakan() :berfungsi men-set status dari mati   (false) menjadi hidup (true). Jika status sudah hidup dan dipanggil metod nyalakan(), maka akan ada komentarMesin sudah hidup”, jika mesin belum hidup dan meetod nyalakan() dipanggil maka status diubah menjadi true.

Buatlah definisi class TesMotor , untuk membuat objek motor : motorku , nama motor HONDA kondisi mati, panggil metod tampilkan() motormu, nama motor YAMAHA , panggil metod nyalakan() dan tampilkan().


public class Testmotor {

public static void main(String[] args) {

Motorcycle motorku = new Motorcycle();
Motorcycle motormu = new Motorcycle();

//test motorku, honda kondisi mati
motorku.tampilkan("Honda");
//test motormu, nyalakan yamaha
motormu.nyalakan("Yamaha");
//test motormu, yamaha kondisi hidup
motormu.tampilkan("Yamaha");

}

}
 Output
Sumber :http://asprak4514.blogspot.com/2012/10/contoh-kasus-class-pada-java.html
 

Contoh program Java Class dn Object

Class
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Object
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses
class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai
reference ke instance dari class Date().

Contoh Program:

Contoh Program Java

class object {
    public static void main(String[]args) {
        //object
        Mobil G8 = new Mobil();
        Mobil Jazz = new Mobil();
        //pemberian nilai
        G8.warna = "Yellow";
        G8.tahun = 2012;
        G8.merek = "Audi";
        Jazz.warna = "red";
        Jazz.tahun = 2007;
        Jazz.merek = "Honda";
        //menampilkan
        System.out.println("G8");
        System.out.println("warna    :" +G8.warna);
        System.out.println("tahun    :" +G8.tahun);
        System.out.println("merek    :" +G8.merek);
        System.out.println("");
        System.out.println("Jazz");
        System.out.println("warna    :" +Jazz.warna);
        System.out.println("tahun    :" +Jazz.tahun);
        System.out.println("merek    :" +Jazz.merek);
    }
}

 Output
 Sumber : http://tasainagijutsu.blogspot.com/2012/05/contoh-program-java-dengan-class-dan.html

Contoh Program Java Dengan Class dan Object


Class
Class merupakan suatu blueprint atau cetakan untuk menciptakan suatu instant
dari object. class juga merupakan grup suatu object dengan kemiripan
attributes/properties, behaviour dan relasi ke object lain.
Contoh : Class Person, Vehicle, Tree, Fruit dan lain-lain.

Object
Object adalah instance dari class. Jika class secara umum merepresentasikan
(template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi nyata dari class itu
sendiri.
Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.
Membuat object
Untuk membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class
yang akan dibuat sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();
Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();
hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses
class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai
reference ke instance dari class Date().
 
Contoh programnya
 
class objectorang {
    public static void main(String[]args) {
        //mebuat object
        Orang orang1 = new Orang();
      
        //pemberian nilai
        orang1.nama = "Aby";
        orang1.tinggibadan = 170;
        orang1.beratbadan = 55;
        orang1.warnarambut = "hitam";
        orang1.warnakulit = "putih";
        orang1.jeniskelamin = "pria";
        orang1.berkacamata = false;
      
        //menampilkan
        System.out.println("nama        :" +orang1.nama);
        System.out.println("tinggi        :" +orang1.tinggibadan);
        System.out.println("berat        :" +orang1.beratbadan);
        System.out.println("warna rambut    :" +orang1.warnarambut);
        System.out.println("warna kulit    :" +orang1.warnakulit);
        System.out.println("jenis kelamin    :" +orang1.jeniskelamin);
        System.out.println("berkacamata    :" +orang1.berkacamata);
        //pemanggilan method
        orang1.tertawa();
    }
}
 
Hasilnya dari Program java tsb
 Outputnya

Sumber : http://tasainagijutsu.blogspot.com/2012/05/contoh-program-java-dengan-class-dan.html
 

Contoh Program Class Menggunakan Java

Berikut adalah salah satu contoh program yang menggunakan fungsi class, pada java.

Listing Program coding : 

class contohclass
{
public static void main(String args[])
{
//penurunan class (inheritance)
balok a = new balok();
//pemberian nilai ke dalam objek a
a.panjang = 10;
a.lebar = 8;
a.tinggi = 5;
double volume =a.panjang * a.lebar * a.tinggi;
System.out.println("Panjang = " + a.panjang + " cm");
System.out.println("Lebar = " + a.lebar + " cm");
System.out.println("Tinggi = " + a.tinggi + " cm");
System.out.println("Isi Balok = " + volume + " cm3");
}
}
//membuat class balok (objek)
class balok
{
double panjang;
double lebar;
double tinggi;
}

Hasilnya
Outputnya

Sumber: http://note-why.blogspot.com/2012/10/contoh-program-class-menggunakan-java.html

 

Contoh Program Hello

Cuaca di kota Medan sangat mendukung untuk tidur, habis hujan jadi suasananya dingin... Yah.. gak nyambung dengan judul hahaha...

Oke.. oke, mari kita bahas..

Class pada Java didefinisikan sebagai sebuah blue print, atau prototype, yang mendefinisikan variabel-variabel dan metode-metode yang umum untuk semua objek dari jenis tertentu.
Class hanyalah sebuah prototype, penggunaan class tersebut tidak bisa langsung tetapi harus dibuatkan objek terlebih dahulu.

Sedangkan Object merupakan bagian dinamis dari suatu Class.

Constructor merupakan method khusus di dalam class yang dipanggil secara otomatis pada saat pembentukan objek.

Setelah memahami pengertian tentang Class dan Object Pada Java mari kita lanjut ke Sorce Code Program.

Contoh program berikut menjelaskan mengenai Class dan Object.

Contoh Sebuah Program Hello

public class Hello
{
    public static void main(String []args)
    {
        //mendeklarasikan a & b sebagai objek dari class Manusia
        Manusia a, b;
        //a & b merupakan instance baru dari Manusia
        a = new Manusia("Kormel");
        b = new Manusia("Cewek");
        //mengirim pesan ke object untuk melakukan suatu aksi
        a.bilangHelloKe(b);
        b.bilangHelloKe(a);
    }
}

Hasilnya 
Output Dari Source Code Java Di atas
Sumber :http://www.kormel.com/2012/05/contoh-program-class-object-pada-java.html

 

Senin, 10 Maret 2014

Contoh Program Menggunakan Thread Pada Java

public class NewClass {

    public static void main(String[] args) {

        Thread kopasus = new Thread();
        Thread marinir = new Thread();

        int ibuHamil = 5;
        int manula = 5;
        int teroris = 15;

        int nIbuHamil = 1;
        int nManula = 1;
        int nTeroris = 1;

        int batas = ibuHamil + manula + teroris;

        kopasus.start();
        marinir.start();

        boolean is = true;
        while (is) {
            try {
                if (nIbuHamil <= ibuHamil) {
                    kopasus.sleep(1000);
                    System.out.println("IBU HAMIL yang terselamatkan: " + nIbuHamil);
                    nIbuHamil++;
                } else {
                    if ((nManula - 1) == manula && (nTeroris - 1) == teroris) {
                        is = false;
                    } else {
                        if (nManula <= manula) {
                            kopasus.sleep(1000);
                            System.out.print("MANULA yang terselamatkan: " + nManula + "\t");
                            nManula++;
                        } else {
                            System.out.print("\t\t\t\t");
                        }
                        if (nTeroris <= teroris) {
                            marinir.sleep(1000);
                            System.out.print("MARINIR masuk membunuh teroris: " + nTeroris);
                            nTeroris++;
                        } else {
                            System.out.print("\t\t\t\t");
                        }
                    }
                }
            } catch (Exception ex) {
                System.out.println("Terjadi kesalahan dalam penyelamatan");
            }
            if (!is) {
                System.out.println("Infanteri melakukan finishing");

                break;
            }
        }
    }
}


Hasil
Ketika Run Source Code
 Output Ketika Run Program java di atas
 Output Kedua
 Hasil Terakhir Output
Sumber :

Jumat, 07 Maret 2014

Contoh Penggunaan thread dibagian 1 Java

 Dalam artikel kali ini, ada sedikit contoh penggunaan Thread pada sebuah program java dengan memanfaatkan method sleep() yang ada dalam java. Fungsi/method sleep() sendiri digunakan untuk menunda thread unuk beberapa jumlah waktu tertentu (dalam satuan milidetik), artinya misal 1000=1 detik atau 10000=10 detik. Mungkin program tidak akan terlihat pada screenshot program, hanya terlihat saat program di jalankan, seperti berikut misal masukkan kata : thedewaku
maka secara otomatis program akan mencetak tulisan thedewaku secara berurutan sehingga membentuk bentuk seperti di bawah ini :

Contoh Source Codenya

import java.io.*;
import java.util.*;

class tambahan{
    public static void main (String[] args) throws Exception {
        Scanner in=new Scanner(System.in);
        Thread th=new Thread();
        System.out.print("Masukkan kata : ");       
        String kata=in.next();
        System.out.println("Ryan Nathaniel");       
        char[] hrf=kata.toCharArray();
        int p=kata.length();
        for(int i=0;i<p;i++){
            for(int j=0;j<=i;j++){
                if(i==j)
                    System.out.print(hrf[i]);
                else if(i!=j)
                    System.out.print(" ");
                th.sleep(100);   
            }
            if(i==p-1){
           
            }else if(i!=p-1){
                System.out.println();
            }
        }           
        for(int k=p-2;k>=0;k--){
            System.out.print(" "+hrf[k]);
            th.sleep(100);
        }System.out.println();
                   
        for(int i=p-2;i>=0;i--){
            for(int j=i;j>=0;j--){
                if(j==0)
                    System.out.print(hrf[i]);
                else if(j!=0)
                    System.out.print(" ");
                else
                    System.out.print(hrf[i]);
                th.sleep(100);
            }
            System.out.println();                       
        }       

    }
}

Hasilnya
 Source Code ketika Di Run

Outputnya k-1
Output ke -2
 Sumber : http://thedewaku.blogspot.com/2013/07/contoh-penggunaan-thread-di-java-bagian-1.html


Produksi

Contoh Program Produksi

import java.util.*;
public class Produksi
{
     public static void main(String[]args)

    {
        String nama;
        int matic1,matic2,matic3;
    
        Scanner honda = new Scanner (System.in);
        System.out.println("Produksi Honda Matic per Bulan");
        System.out.println("==============================");
    
        System.out.println("Honda Vario");
        System.out.print("Jumlah Produksi   : ");matic1=honda.nextInt();
        System.out.print("\n");
    
        System.out.println("Honda Beat");
        System.out.print("Jumlah Produksi   : ");matic2=honda.nextInt();
        System.out.print("\n");
    
        System.out.println("Honda Scoopy");
        System.out.print("Jumlah Produksi   : ");matic3=honda.nextInt();
        System.out.print("\n\n");
    
        System.out.println("Total Produksi Honda Matic per Bulan   : "+(matic1+matic2+matic3));
    }

}







Hasilnya
Ketika Run Source Codenya

Ketika di Run Muncul Output

Muncul Output Kedua

Muncul Output ketiga

Output terakhir menjumlahkan setiap input yang ditulis

Sumber : http://dimaspariskiraditiyo.blogspot.com/2013/04/contoh-program-sederhana-java-dari.html

Senin, 03 Maret 2014

this dan super

Meskipun ide dasar dari pemrograman berorientasi objek merupakan konsep yang cukup sederhana dan jelas, akan tetapi untuk memahaminya dengan baik kita membuthkan lebih banyak waktu. Sayangnya, banyak sekali detail yang harus diulas di luar konsep dasarnya. Bagian ini dan bagian berikutnya akan berbicara tentang hal-hal detail, yang tidak perlu dikuasai dalam waktu singkat, akan tetapi pengenalan tentang hal detail ini sangat berguna paling tidak sebagai bahan referensi.
Variabel spesial this dan super
Anggota statik suatu kelas bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut. Untuk digunakan di kelas lain, maka ia harus dipanggil dengan nama lengkapnya dalam bentuk "namaKelas.namaAnggota", misalnya "System.out" adalah variabel anggota statik dengan nama "out" di dalam kelas "System". Kita bisa menggunakan nama lengkap kelas tersebut di manapun, bahkan dari dalam kelas yang sama, misalnya karena nama anggota tersebut disembunyikan oleh variabel lokal yang namanya sama.
Variabel dan metode instansi juga bisa digunakan langsung di dalam kelas tersebut, misalnya suatu variabel instansi bisa digunakan langsung oleh metode instansi di kelas yang sama. Anggota instansi juga memiliki nama lengkap akan tetapi ingat bahwa anggota instansi dimiliki oleh objek, bukan kelas. Sehingga untuk memanggil suatu anggota instansi, kita harus menggunakan nama objek yang diciptakan dari kelas tersebut, dalam bentuk namaObjek.namaAnggota.
Akan tetapi, misalnya kita sedang menulis metode instansi di suatu kelas. Bagaimana caranya kita memanggil anggota instansi kelas yang sama jika kita belum tahu nama objek apa yang diciptakan dari kelas ini?
Java memiliki variabel spesial yang dinamakan "this" yang bisa digunakan untuk kasus di atas. Variabel ini digunakan pada suatu objek untuk memanggil metode atau variabel instansi pada objek yang sama. Maksudnya, this, merujuk pada "objek ini" yaitu objek di mana metode sedang dijalankan. Jika x adalah variabel instansi dalam suatu objek, maka this.x adalah nama lengkap variabel tersebut jika dipanggil dari dalam objek yang sama. Jika metode suatuMetode() adalah metode instansi pada suatu objek, maka this.suatuMetode() bisa digunakan untuk memanggil metode tersebut dari objek yang sama. Ketika komputer menjalankan perintah tersebut, komputer akan mengganti variabel this dengan objek yang berjalan pada saat itu.
Salah satu kegunaaan this adalah pada konstruktor, misalnya :
public class Murid {
    private String nama;  // Nama murid
 
    public Murid(String nama) {
        // Konstruktor, membuat murid dengan nama yang diberikan
        this.nama = nama;
    }
    .
    .   // Variabel dan metode lain.
    .
}
Dalam konstruktor di atas, variabel instansi nama disembunyikan oleh parameter formal yang bernama sama. Akan tetapi, variabel instansi masih tetap bisa dipanggil dengan nama lengkapnya, this.nama. Cara ini merupakan cara yang lazim, artinya kita tidak perlu mengganti nama parameter formal dengan nama lain agar namanya tidak bentrok dengan nama salah satu variabel instansinya. Kita bisa menggunakan nama parameter formal yang sama persis dengan variabel instansinya.
Ada lagi kegunaan lain dari this. Ketika kita sedang menulis metode instansi, kita ingin memberikan objek sebagai parameter aktual. Dalam hal ini, kita bisa menggunakan this sebagai parameter aktualnya. Misalnya, kita ingin mencetak suatu objek sebagai string, kita bisa menggunakan perintah "System.out.println(this);". Atau kita ingin mengisi nilai this ke dalam variabel lain. Pokoknya, kita bisa melakukan segala hal seperti layaknya variabel kecuali mengganti isinya.

Java juga memiliki variabel spesial yang dinamakan "super" untuk digunakan dalam metode instansi. Variabel super digunakan dalam kelas turunan. super mengacu pada objek di mana metode tersebut berada, akan tetapi ia merupakan bagian dari kelas super dari objek tersebut.
Suatu kelas bisa ditambah atau dimodifikasi dari kelas turunannya. Variabel super hanya mengacu pada bagian objek sebelum ia ditambah atau dimodifikasi, atau dengan kata lain bentuk aslinya sebelum dia diturunkan, yang dalam hal ini sama dengan kelas supernya.
Misalnya kita akan menulis suatu kelas, dan kelas tersebut memiliki metode instansi bernama suatuMetode(). Pernyataan super.suatuMetode() berarti menjalankan suatuMetode() pada kelas supernya. Jika tidak ada metode sutuMetode() pada kelas supernya, Java akan menampilkan pesan kesalahan sintaks.
Alasan mengapa Java memiliki variabel super adalah karena banyak hal yang mungkin tersembunyi pada kelas turunan. Misalnya karena kita mengimplementasikan fungsi lain pada kelas turunan dengan nama yang sama (dalam kaitannya dengan polimorfisme, misalkan).
Ketika kita membuat metode baru pada kelas turunan yang memiliki nama dan jenis parameter yang sama dengan metode pada kelas supernya, metode dari kelas super akan disembunyukan. Dalam bahasa pemrograman, metode ini menimpa (override) metode dari kelas supernya. Variabel super bisa digunakan untuk mengakses metode aslinya yang didefinisikan di kelas supernya.
Kegunaan utama dari super biasanya untuk memperluas kegunaan metode yang sudah ada, bukan menggantinya secara keseluuruhan. Metode baru bisa menggunakan super untuk menjalankan instruksi pada kelas supernya, kemudian menambahkan instruksi lain pada kelas turunannya.
Misalnya, kita memiliki kelas PasanganDadu yang memiliki metode kocok. Kemudian kita akan membuat kelas turunan yaitu DaduGrafis yang berfungsi untuk menggambar dadu pada layar. Metode kocok() dalam DaduGrafis harus melakukan apa yang dilakukan oleh PasanganDadu, dengan tambahan perintah untuk menggambar dadu tersebut di layar. Kita bisa tulis definisi kelas DaduGrafis dalam bentuk :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {
    public void kocok() {
        // Mengocok dadu, kemudian menggambarnya di layar
        super.kocok();  // Panggil metode kocok() di kelas PasanganDadu
        gambar();      // Gambar ulang dadu
    }
    .
    .  // Metode dan variabel lain, termasuk metode gambar()
    .
}
Dengan cara ini kita bisa memperluas apa yang dilakukan oleh metode kocok() pada kelas supernya tanpa mengetahui dengan detail apa yang dilakukan langkah per langkah di kelas supernya.
Konstuktor pada Kelas Turunan
Konstruktor tidak bisa diturunkan, artinya jika kita membuat kelas turunan dari suatu kelas, konstruktor pada kelas supernya tidak termasuk bagian yang diturunkan. Jika kita ingin konstruktor tersebut pada kelas turunannya, maka kita harus membuat kembali konstruktor tersebut di kelas yang baru. Jika tidak, maka Java akan membuat konstruktor standar tanpa parameter apa-apa.
Hal ini mungkin menjadi masalah jika konstruktor pada kelas supernya melakukan banyak tugas. Artinya kita harus mengulang kembali menuliskan semua instruksi pada kelas supernya di kelas turunan yang baru. Masalahnya akan lebih rumit jika kita tidak mengetahui sama sekali apa yang dilakukan kelas supernya, misalnya apabila tidak ada kode sumbernya.
Cara yang paling mudah adalah menggunakan super. Di baris pertama konstruktor baru kita di kelas turunannya, kita bisa menggunakan super untuk memanggil konstruktor kelas supernya. Sintaksnya sedikit aneh dan membingungkan, dan hanya bisa digunakan untuk satu situasi saja : Sintaksnya mirip seperti memanggil subrutin super (meskipun sebenarnya super bukan subrutin dan kita tidak bisa memanggil konstruktor seperti kita memanggil subrutin biasa).
Misalnya kelas PasanganDadu memiliki konstruktor yang memiliki dua parameter bertipe int. Maka kita bisa membuat konstruktor pada kelas DaduGrafis seperti :
public class DaduGrafis extends PasanganDadu {
 
    public DaduGrafis() {  // Konstruktor kelas ini
        super(3,4);  // Panggil konstruktor dari kelas PasanganDadu
                     // dengan parameter 3 dan 4
        inisialisasiGrafis();  // Lakukan inisialisasi grafis
                               // untuk digunakan pada kelas DaduGrafis
    }
    .
    .  // Konstruktor, variabel dan metode instansi lain
    .
}
 
Sumber :  http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/dan-super

Pewarisan, Polimorfisme, dan Kelas Abstrak

Kelas melambangkan cetak biru objek yang memiliki kesamaan struktuk dan perilaku. Kelas menentukan struktur suatu objek melalui variabel yang terkandung dalam setiap objek, dan menentukan perilaku melalui metode instansi yang merupakan perilaku suatu objek.
Ide utama dari pemrograman berorientasi objek -- yang membedakannya dari pemrograman tradisional -- adalah menciptakan kelas yang memiliki hanya beberapa (tidak semua) struktur dan perilaku. Kemiripan ini diekspresikan dalam bentuk pewarisan dan polimorfisme (perubahan bentuk).
Istilah pewarisan berarti suatu kelas bisa mewariskan sebagian atau keseluruhan struktur dan perilaku kelas lain. Jika kelas B adalah kelas turunan dari kelas A, maka kita bisa juga menyebut kelas A adalah kelas super dari kelas B. Kelas turunan bisa memiliki struktur atau perilaku tambahan dari kelas supernya. Atau bahkan kelas turunan bisa mengubah atau mengganti perilaku kelas supernya. Hubungan antara kelas turunan dan kelas super sering dilukiskan dalam bentuk diagram di mana kelas turunan digambarkan di bawah kelas supernya, dan dihubungkan dengan garis penghubung dengan tanda segitiga yang diletakkan di dekat kelas supernya.

Dalam bahasa Java, ketika kita membuat suatu kelas, kita bisa menyatakan bahwa kelas tersebut merupakan kelas turunan dari kelas lain. Jika kita buat kelas yang bernama "B" dan kita ingin kelas ini menjadi kelas turunan dari kelas "A", kita akan tulis dalam bentuk :
class B extends A {
    .
    .  // tambahan atau perubahan
    .  // struktur dan perilaku dari kelas A
    .
}
Beberapa kelas dapat menurunkan kelas yang sama. Kelas-kelas turunan ini masing-masing disebut kelas saudara, yaitu diwariskan dari satu kelas super yang sama. Struktur dan perilaku kelas super ini akan dimiliki oleh masing-masing turunannya. Pada diagram berikut, kelas B, C, dan D adalah kelas saudara. Pewarisan juga bisa dilakukan beberapa kali, atau suatu kelas bisa memiliki cucu, buyut, dan seterusnya. Pada diagram, kelas E merupakan kelas turunan kelas D, sehingga kelas E adalah "cucu" dari kelas A. Kelas E masih bisa disebut turunan dari kelas A, walaupun bukan merupakan turunan langsungnya.

Mari kita buat sebuah contoh. Kita akan membuat program yang berhubungan dengan kendaraan bermotor, yang meliputi mobil, truk, dan motor. Program tersebut memiliki kelas yang dinamakan Kendaraan yang melambangkan semua  jenis kendaraan bermotor. Kelas Kendaraan memiliki variabel instansi seperti nomorPolisi dan pemilik dan metode instansi yang bernama gantiPemilik. Variabel dan metode instansi ini bisa digunakan oleh segala jenis kendaraan bermotor.
Ada 3 kelas turunannya yaitu Mobil, Truk dan Motor yang akan menyimpan variabel dan metode khusus untuk setiap jenis kendaraan. Kelas Mobil misalnya memiliki variabel jumlahPintu, kelas Truk memiliki variabel jumlahRoda, dan kelas Motor memiliki variabel jumlahTak. Kelas-kelas ini bisa dideklarasikan dalam Java dalam bentuk
class Kendaraan {
    int nomorPolisi;
    Orang pemilik;  // (anggap kelas Orang telah dibuat sebelumnya)
    void gantiPemilik(Orang pemilikBaru) {
        . . .
    }
    . . .
}
 
class Mobil extends Kendaraan {
    int jumlahPintu;
    . . .
}
 
class Truk extends Kendaraan {
    int jumlahRoda;
    . . .
}
 
class Motor extends Kendaraan {
    int jumlahTak;  // 2-tak atau 4-tak
    . . .
}

Anggap mobilku adalah variabel dengan tipe Mobil akan dideklarasikan dan diinisialisasi dengan pernyataan berikut
Mobil mobilku = new Mobil();
Dengan deklarasi seperti ini, maka program akan bisa mengakses mobilku.jumlahPintu, karena jumlahPintu adalah variabel instansi dari kelas Mobil. Akan tetapi karena kelas Mobil merupakan turunan dari kelas Kendaraan, maka mobil ini juga memiliki stuktur dan perilaku dari kendaraan. Artinya program juga bisa mengakses mobilku.nomorPolisi, mobilku.pemilik, dan menjalankan metode mobilku.gantiPemilik()
Dalam dunia nyata mobil, truk dan motor memang kendaraan (bukan hanya pada program). Dalam arti objek yang memiliki tipe Mobil atau Truk atau Motor juga secara otomatis objek bertipe Kendaraan. Fakta penting berikutnya :
Variabel yang dapat diisi referensi ke objek suatu kelas A juga dapat diisi referensi ke objek kelas turunan dari kelas A.
Efek praktis dari penyataan ini adalah, objek dengan tipe Mobil dapat diisi ke dalam variabel bertipe Kendaraan, atau dengan kata lain perintah berikut adalah valid
Kendaraan kendaraanku = mobilku;
atau bahkan juga perintah berikut
Kendaraan kendaraanku = new Mobil();
Setelah pernyataan di atas, variabel kendaraanku berisi referensi ke objek Kendaraan, yang kebetulan merupakan instansi dari kelas turunannya, yaitu kelas Mobil. Objek akan "mengingat" bahwa yang disimpan dalam variabel tersebut adalah objek bertipe Mobil, bukan Kendaraan. Informasi tentang objek apa yang disimpan pada memori ikut disertakan bersama objek tersebut, sehingga variabel yang bertipe Kendaraan akan tahu dengan pasti tipe objek yang dirujuknya. Kita juga dapat menguji jenis objek yang disimpan suatu variabel dengan menggunakan operator instanceof. Misalnya
if (kendaraanku instanceof Mobil) { ... }
menguji apakah objek yang dirujuk pada variabel kendaraanku merupakan objek bertipe Mobil.
Kebalikannya, pernyataan berikut tidak bisa dilakukan
mobilku = kendaraanku;
karena kendaraanku bisa bertipe objek lain seperti Truk atau Motor. Apabila kita tahu persis bahwa kendaraanku bertipe Mobil, kita bisa menggunakan casting, untuk memberi tahu komputer untuk memperlakukan variabel kendaraanku memiliki tipe Mobil. Jadi kita bisa gunakan perintah
mobilku = (Mobil)kendaraanku;
Atau kita juga bisa mengakses ((Mobil)kendaraanku).jumlahPintu. Mari kita gunakan kelas ini dalam program, dan kita ingin mencetak informasi yang sesuai dengan suatu kendaraan. Misalnya:
System.out.println("Data Kendaraan:");
System.out.println("Nomor polisi:  " + kendaraanku.nomorPolisi);
if (kendaraanku instanceof Mobil)
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Mobil");
    Mobil m = (Mobil)kendaraanku;
    System.out.println("Jumlah pintu:  " + m.jumlahPintu);
}
else if (kendaraanku instanceof Truk) {
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Truk");
    Truk t = (Truk)kendaraanku ;
    System.out.println("Jumlah roda:  " + t.jumlahRoda);
}
else if (kendaraanku instanceof Motor) {
    System.out.println("Jenis kendaraan:  Motor");
    Motor sm = (Motor)kendaraanku ;
    System.out.println("Jumlah tak:    " + sm.jumlahTak);
}
Lihat bahwa untuk setiap jenis objek, komputer akan menguji satu per satu tipe objek yang disimpan dalam kendaraanku. Jika kendaraanku[code] merujuk pada objek bertipe Truk maka casting [code](Mobil)kendaraanku akan menampilkan pesan kesalahan.


Contoh lain, mari kita buat program untuk menggambar suatu bentuk geometri pada layar. Misalnya bentuk geometri tersebut terdiri dari persegi panjang, oval, dan kotak bersudut lingkar dengan berbagai warna.

Kelas yang akan kita buat adalah PersegiPanjang, Oval, dan KotakLingkar. Ketiga kelas tersebut memiliki kelas super yang sama yang disebut BentukGeometris. Kelas BentukGeometris memiliki variabel instansi warna, lokasi, dan ukuran. Untuk mengganti warna kita bisa mengganti variabel instansi warna pada kelas ini, kemudian menjalankan metode instansi gambar() untuk menggambar bentuk tersebut dengan warna baru:
class BentukGeometris {
    Color warna;   // Warna suatu bentuk geometri
                   // (Kelas Color diimport dari paket java.awt)
 
    void setWarna(Color warnaBaru) {
        // Metode untuk mengganti warna
        warna = warnaBaru; // ganti nilai variabel instansi
        gambar(); // gambar ulang bentuk geometris ini, dengan warna baru
    }
 
    void gambar() {
        // metode untuk menggambar
        ? ? ?  // perintaha apa yang harus diletakkan di sini?
    }
 
    . . .          // variabel dan metode instansi lain
 
} // akhir kelas BentukGeometris
Sekarang metode gambar() mungkin menjadi serba salah. Masalahnya, setiap bentuk digambar dengan cara berbeda. Metode setWarna() dapat digunakan oleh semua bentuk. Lalu bagaimana komputer tahu bagaimana menggambar bentuk tersebut jika metode gambar() dipanggil? Mudahnya, kita bisa jawab dengan : Komputer akan menjalankan perintah gambar() dengan meminta bentuk tersebut untuk menggambar sendiri. Setiap objek bentuk tahu apa yang harus dilakukan untuk menggambar dirinya.
Dalam prakteknya, ini berarti setiap kelas turunan dari kelas BentukGeometris memiliki metode gambar() sendiri-sendiri, yaitu :
class PersegiPanjang extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar persegi panjang
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}
 
class Oval extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar oval
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}
 
class KotakLingkar extends BentukGeometris {
    void gambar() {
        . . .  // perintah untuk menggambar kotak bersudut lingkar
    }
    . . . // metode atau variabel lain
}
Jika gambarku adalah variabel bertipe BentukGeometri, variabel ini bisa merujuk pada objek dengan bertipe PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar. Ketika program dijalankan, isi variabel gambarku akan berubah-ubah, tergantung pada objek yang dirujuknya. Suatu saat di tengah program, jika perintah gambarku.gambar() dijalankan, maka metode gambar() akan dijalankan tergantung pada isi variabel gambarku saat itu.
Kita tidak akan bisa menebak metode apa yang akan dipanggil pada suatu saat hanya dengan membaca program tersebut, karena kita tidak pernah tahu isi variabel gambarku pada suatu saat tertentu. Misalnya perintah gambar() berada dalam suatu perulangan yang dijalankan berkali-kali. Maka akan sangat mungkin perintah gambarku.gambar() dipanggil berulang-ulang tetapi dengan objek yang berbeda-beda.
Kita sebut metode gambar() bersifat polimorfis. Suatu metode disebut polimorfis jika aksi yang dilakukan oleh suatu metode berbeda-beda tergantung pada objek aktual pada saat metode itu dijalankan. Polimorfisme adalah fitur utama dalam pemrograman berorientasi objek.
Mungkin akan lebih mudah dimengerti jika kita ganti bahasanya : Dalam PBO, memanggil metode sering disebut juga dengan mengirim pesan kepada suatu objek. Objek tersebut merespon pesan tersebut dengan melaksanakan metode yang sesuai. Pernyataan "gambarku.gambar();" adalah pesan yang dikirim ke objek gambarku. Karena objek tersebut tahu jenis objeknya sendiri, dia akan tahu bagaimana merespon pesan tersebut. Dari sudut pandang ini, komputer akan selalu mengeksekusi perintah "gambarku.gambar();" dengan cara yang sama, yaitu dengan mengirim pesan. Pesan tersebut bergantung pada siapa yang menerima pesan tersebut.
Dengan kata lain, objek merupakan sesuatu yang memiliki perilaku aktif, yaitu sesuatu yang bisa mengirim dan menerima pesan. Polimorfisme dianggap sebagai sifat yang natural jika dilihat dari sudut pandang ini. Polimorfisme juga berarti bahwa beberapa objek dapat merespon suatu pesan dengan cara yang berbeda-beda.
Salah satu keindahan dari poliformisme adalah kita bisa membuat kode program tanpa harus mengetahui persis apa yang akan dilakukan program saat kita menulis program tersebut. Jika kita ingin menambah objek lain, misalnya segitiga, maka kita cukup menulis kelas turunan baru dan membuat metode gambar() sendiri. Secara otomatis, program akan tahu jika kita beri perintah "gambarku.gambar()" maka metode gambar() pada kelas segitiga akan dijalankan apabila gambarku menunjuk pada objek yang memiliki kelas segitiga.

Ketika suatu objek, misalnya PersegiPanjang, Oval, atau KotakLingkar, harus menggambar dirinya sendiri, metode gambar() yang sesuai dengan objek yang menerima pesan akan dilaksanakan. Pertanyaannya, apa yang harus kita isi pada metode gambar() di kelas BentukGeometri?
Jawabannya: kosongkan saja. Intinya kelas BentukGeometri adalah kelas abstrak, karena tidak ada cara untuk menggambar BentukGeometri. Apabila kelas tersebut telah direalisasikan dalam suatu bentuk, misalnya PersegiPanjang, barulah objek tersebut bisa menggambar sesuatu.
Lalu kenapa kita harus mendeklarasikan metode gambar() di kelas BentukGeometri? Jawabannya, itu harus ada karena metode ini dibutuhkan untuk memanggil metode setWarna() pada kelas BentukGeometri. Program kita akan menampilkan pesan kesalahan jika kita berikan perintah gambarku.gambar(), karena gambarku bertipe BentukGeometri, apabila di dalam kelas ini tidak ada metode yang bernama gambar().
Kita bisa menyebut kelas BentukGeometri merupakan kelas abstrak. Kelas abstrak adalah kelas yang tidak bisa digunakan untuk membuat suatu objek, dan hanya digunakan untuk membuat kelas turunan. Kelas abstrak hanya ada untuk mengekspresikan sifat umum yang dimiliki oleh kelas-kelas turunannya.
Demikian juga, kita bisa menyebut metode gambar() pada kelas BentukGeometri merupakan metode abstrak, karena metode ini bukan untuk dipanggil. Akan tetapi metode ini ada untuk memberi tahu komputer bahwa semua kelas turunannya mengerti dan bisa menjalankan metode gambar().
BentukGeometri dan metode gambar() secara sematik merupakan kelas dan metode abstrak. Kita juga bisa memberi tahu komputer secara langsung dengan memberi sifat "abstract" pada definisinya. Untuk metode abstrak, blok perintahnya diganti dengan titik koma (;). Metode ini harus diimplementasikan secara detail pada kelas turunannya.
Perhatikan contoh berikut.
abstract class BentukGeometri {
    Color warna;
 
    void setWarna(Color warnaBaru) {
        // metode untuk mengganti warna suatu bentuk
        warna = warnaBaru; // ganti isi variabel instansi warna
        gambar(); // menggambar kembali suatu bentuk dengan warna baru
    }
 
    abstract void gambar();
        // metode abstrak yang harus diimplementasikan
        // pada kelas turunannya
 
        . . .          // variabel dan metode instansi lainnya
 
} // akhir kelas BentukGeometri
Setelah kita buat seperti ini, kita tidak bisa lagi membuat objek langsung dari kelas BentukGeometri.


Dalam Java, setiap kelas yang kita buat akan memiliki kelas super, atau dengan kata lain setiap kelas merupakan turunan dari kelas lain. Jika kita tidak memberi kelas supernya (melalui operator extends), maka kelas tersebut otomatis memiliki kelas super Object, yaitu kelas bawaan yang sudah didefinisikan dalam paket java.lang. Kelas Object adalah satu-satunya kelas yang tidak memiliki kelas super.

Jadi dengan demikian, perintah
class Kelasku { ... }
sama artinya dengan
class Kelasku extends Object { . . . }
Semua kelas akan merupakan turunan langsung atau tidak langsung dari kelas Object. Artinya suatu obek yang merupakan kelas apapun dapat direferensikan oleh variabel bertipe Object. Kelas Objek memiliki sifat-sifat umum yang dapat digunakan oleh semua objek. Kelas Object adalah kelas yang paling abstrak dari kelas-kelas lainnya.
Kelas Object digunakan dalam beberapa kasus di mana kumpulan objek yang sangat umum ingin diolah. Misalnya, Java memiliki kelas standar java.util.ArrayList yang merupakan kumpulan Objects. ArrayList akan dibahas kemudian dalam topik tentang struktur data dan algoritma. Kelas ini digunakan untuk menampung kumpulan objek, tak ditentukan jumlahnya, dan bisa diperbanyak ketika objek baru ditambahkan. Objek yang dapat ditampung pada dasarnya adalah semua objek dari beragam kelas.
Kita dapat juga membuat program untuk menampung semua BentukGeometri yang telah digambar di layar dalam kontainer ArrayList. Milsanya ArrayList kita bernama kumpulanGambar. Suatu objek dengan tipe BentukGeometri misalnya gambarku dapat ditambahkan ke dalam kumpulan ini dengan menggunakan perintah "kumpulanGambar.add(gambarku);". Gambar tersebut dapat dibuang dari dalam kumpulan dengan perintah "kumpulanGambar.remove(gambarku);". Jumlah obejk dalam kumpulanGambar dapat diubah dengan perintah "kumpulanGambar.size()". Juga kita bisa mengambil gambar ke-n dari dalam kumpulanGambar dengan perintah "kumpulanGambar.get(n);". Perlu diingat bahwa metode tersebut akan mengembalikan objek bertipe Object bukan BentukGeometri, dan sebetulnya kontainer ini bisa menampung objek apa saja, bukan hanya BentukGeometri, sehingga untuk mengambil objek ke-n yang kemudian kita letakkan dalam variabel bertipe BentukGeometri, kita bisa gunakan perintah
gambarku = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
Katakan misalnya kita ingin menggambar semua objek dengan berbagai tipe di dalam kumpulan tersebut, kita bisa gunakan perulangan for sederhana (sekaligus memberi contoh betapa indagnya PBO dan polimorfisme), yaitu dengan :
for (int n = 0; n < kumpulanGambar.size(); n++) {
    BentukGeometri bg = (BentukGeometri)kumpulanGambar.get(n);
    bg.gambar();
}
Penutup
Dalam pemrograman sehari-hari, terutama bagi programmer yang baru belajar dan bekerja dengan objek, penurunan kelas akan sering digunakan. Salah satunya adalah untuk memperluas kegunaan suatu kelas, yang disesuaikan dengan situasi dan kondisi permasalahan yang kita hadapi. Kita bisa membuat kelas baru yang merupakan turunan kelas yang sudah ada, menambah beberapa variabel dan metode instansi baru, yaitu dengan operator extends seperti dijelaskan sebelumnya pada bagian ini.
Secara umum, sintaksnya adalah dalam bentuk
class kelas_turunan extends kelas_yang_sudah_ada {
   ... // tambahan atau perubahan variabel dan metode instansi
}
Kita akan lihat nanti bahwa banyak kelas-kelas standar pada Java yang digunakan hanya sebagai kelas dasar yang untuk dikembangkan lebih jauh oleh kita sebagai programmer

Sumber : http://java.lyracc.com/belajar/java-untuk-pemula/pewarisan-polimorfisme-dan-kelas-abstrak